Новое исследование, в котором приняли участие более 1400 взрослых, которые играют в азартные игры и онлайн-видеоигры, показало, что покупка коробок с добычей связана с азартными играми в реальном мире, зависимостью от видеоигр и другими проблемами психического здоровья.
Международное исследование, опубликованное в журнале Computers in Human Behavior, позволяет по-новому взглянуть на феномен loot box - виртуальных предметов, предлагаемых в видеоиграх для получения игроками случайных наград, включая оружие, косметику или "скины". *
Новое исследование, проведенное в сотрудничестве между Университетом Флиндерса, Ноттингемским Трент-университетом, Университетом Гибралтара и Университетом ЭЛЬТЕ Этвеша Лоранда в Венгрии, также указывает на то, что, в то время как тревога и импульсивные тенденции связаны со значительным усилением взаимосвязи между рискованной покупкой добычи и симптомами азартных игр, депрессия продемонстрировала смешанный эффект.
"В целом, результаты показывают, что, по крайней мере, в некоторой степени покупка коробок с добычей имеет сходные факторы риска для психического здоровья с другими поведенческими зависимостями", - говорит Мэтью Флиндерс, профессор психического здоровья и благополучия Жолт Деметровичс, соавтор нового исследования
"Когда дело доходит до ящиков с добычей, игроки обычно тратят реальные деньги, чтобы получить случайные виртуальные предметы, которые могут приносить вознаграждение, а могут и не приносить, поэтому многие эксперты уже призывают к тому, чтобы покупка ящиков с добычей регулировалась существующими законами об азартных играх.
"Интересно, что тенденция к проблемным азартным играм аналогична в исследованиях, изучающих расстройство, связанное с интернет-играми, которое часто связано с сопутствующими проблемами, включая тревогу, депрессию и стресс".
В то время как ранее было проведено несколько исследований о покупке коробок с добычей и повышенном или серьезном психологическом стрессе, глобальное онлайн-исследование (73% мужчин) измерило реакцию на регулярное использование видеоигр, при этом 64% сообщили, что они играли в видеоигры чаще одного раза в неделю. Из них 96% участников сообщили о покупках loot box за последние 12 месяцев, 41% делали это чаще одного раза в неделю и 12,9% четыре или более раз в неделю.
Соавтор профессор Марк Гриффитс, директор Международного исследовательского подразделения по азартным играм в Ноттингемском Трентском университете, Великобритания, говорит, что результат "может иметь значение для клинической практики и для реализации эффективной политики, когда речь заходит о предотвращении проблемной покупки лутбоксов".
"Данные показывают четкую взаимосвязь между депрессией и тревогой, обнаруженную как в качестве предвестника, так и в результате серьезности азартных игр, и это также может быть аналогично для покупки коробки с добычей, потому что, хотя и слабее, тревога и депрессия были связаны с более рискованной покупкой коробки с добычей", - говорит профессор Гриффитс.
Исследователь из Гибралтарского университета Кристина Вильяльба-Гарсия добавляет: "Хотя эти результаты следует интерпретировать с осторожностью, мы рекомендуем, чтобы дальнейшие исследования такого поведения в конечном счете имели большое социальное и клиническое значение, когда речь заходит о минимизации ущерба и регулировании покупки коробок с добычей в соответствии с законами, подобными тем, которые применяются к азартным играм".
Исследователи говорят, что при рассмотрении правил использования ящиков с добычей важно понимать влияние открытия / покупки ящиков с добычей на психическое здоровье и наоборот, особенно среди более уязвимых людей и пользователей из группы риска.
"Поведенческие зависимости, такие как азартные игры и игровые расстройства, компульсивная сексуальная активность, проблемные походы по магазинам и покупки в интернете, а также проблемное использование социальных сетей заслуживают большего внимания со стороны клинического и общественного здравоохранения", - говорят профессор Деметровичс и его международные коллеги в отдельной статье, опубликованной в American Journal of Psychiatry.
По их словам, развитие Интернета и доступность смартфонов для молодежи подпитывают эти пагубные привычки, которые были связаны с ухудшением результатов лечения людей с существующими психиатрическими проблемами.
В обзорной статье перечислены пять видов аддиктивного поведения, включая азартные игры, расстройство, связанное с интернет-играми, расстройство компульсивного сексуального поведения, расстройство, связанное с навязчивыми покупками, и проблемное использование социальных сетей.
* "Скины" могут быть любыми загружаемыми элементами, которые изменяют внешний вид внутриигровых предметов или персонажей. Они могут быть частью аватара, оружия или любых внутриигровых принадлежностей. Игроки могут купить его либо за внутриигровые монеты, либо за реальные деньги.
Комментарии