Исследования показывают, что прослушивание музыки может уменьшить головокружение, тошноту и головные боли, которые пользователи виртуальной реальности могут испытывать после использования цифровых устройств.
Исследование показало, что кибернетическая болезнь - разновидность укачивания в виртуальной реальности, такой как компьютерные игры, - значительно уменьшается, когда радостная музыка является частью погружения.
Также было обнаружено, что интенсивность симптомов кибернетической болезни, связанных с тошнотой, существенно снижается как под радостную, так и под успокаивающую музыку.
Исследователи из Эдинбургского университета оценили воздействие музыки в среде виртуальной реальности среди 39 человек в возрасте от 22 до 36 лет.
Они провели серию тестов, чтобы оценить влияние кибернетической болезни на навыки запоминания участников, скорость чтения и время реакции.
Участники были погружены в виртуальную среду, где они испытали три катания на американских горках, направленных на то, чтобы вызвать кибернетическую болезнь.
Две из трех поездок сопровождались электронной музыкой без текстов исполнителей или из музыкальных потоков, которые люди могли слушать и которые были выбраны как успокаивающие или радостные в предыдущем исследовании.
Одна поездка была завершена в тишине, и порядок поездок был случайным образом распределен между участниками.
После каждой поездки участники оценивали свои симптомы киберболезни и проводили некоторые тесты на память и время реакции.
Также были проведены тесты на отслеживание глаз, чтобы измерить их скорость чтения и размер зрачка.
Для сравнения участники прошли те же тесты перед поездками.
Исследование показало, что радостная музыка значительно снижала общую интенсивность кибернетической болезни. Радостная и успокаивающая музыка существенно уменьшила интенсивность симптомов, связанных с тошнотой.
Кибернетическая болезнь среди участников была связана с временным снижением результатов теста на вербальную рабочую память и уменьшением размера зрачков. Это также значительно замедлило время реакции и скорость чтения.
Исследователи также обнаружили, что более высокий уровень игрового опыта был связан с меньшим уровнем киберболезни. Не было никакой разницы в интенсивности кибернетической болезни между участниками женского и мужского пола с сопоставимым игровым опытом.
Исследователи говорят, что полученные результаты показывают потенциал музыки в уменьшении киберугроз, понимание того, как игровой опыт связан с уровнем киберугроз, и значительное влияние киберугроз на навыки мышления, время реакции, способность читать и размер зрачков.,
Доктор Сара Э. Макферсон из Школы философии, психологии и языковых наук Эдинбургского университета сказала: "Наше исследование предполагает, что успокаивающая или радостная музыка является решением проблемы киберболезни в иммерсивной виртуальной реальности. Виртуальная реальность использовалась в образовательных и клинических учреждениях, но переживание кибернетической болезни может временно ухудшить мыслительные способности человека, а также замедлить его реакцию. Развитие музыки как средства вмешательства могло бы способствовать более широкому использованию виртуальной реальности в образовательных и клинических учреждениях".
Исследование стало возможным благодаря сотрудничеству между психологами Эдинбургского университета и Центром Inria при Университете Ренна во Франции.
Комментарии