Для подростков, страдающих от злоупотребления психоактивными веществами, традиционные личные вмешательства, такие как консультирование, не всегда эффективны, и сельские районы часто не имеют доступа к этим услугам.
Исследователь из Университета Миссури мыслит нестандартно, стремясь помочь геймдизайнерам разрабатывать забавные цифровые игры, которые облегчают отказ от вредных привычек, встречаясь с подростками там, где они уже есть: онлайн.
Мансу Ю, профессор Колледжа медицинских наук, проанализировал 26 исследований, связанных с цифровыми вмешательствами, включая онлайн-игры, игры виртуальной реальности, игры с мобильными приложениями и видеоигры, чтобы определить ключевые элементы, которые делают эти вмешательства эффективными в оказании помощи подросткам в сокращении употребления алкоголя, курения и незаконных наркотиков. Он обнаружил, что наиболее эффективные игры были персонализированы для человека, играющего в игру, имели социальный компонент, позволяющий пользователям соревноваться со своими друзьями и семьей, и включали контент, поощряющий изменение поведения.
Полученные результаты могут послужить основой для разработки мероприятий, основанных на цифровых играх, таким образом, чтобы они, скорее всего, помогли подросткам снизить уровень злоупотребления психоактивными веществами и способствовали позитивному развитию.
"Когда дело доходит до разработки наиболее эффективных мероприятий, всегда хочется встретиться с людьми там, где они находятся, а молодое поколение часто предпочитает встречаться виртуально, а не лично", - сказал Ю. "Онлайн-вмешательства также повышают доступность в сельских районах, где не всегда доступны очные клиники и консультационные услуги".
Юй добавил, что нездоровое поведение, такое как курение, часто служит способом справиться с основными проблемами психического здоровья, включая тревогу и депрессию. Таким образом, ключевым элементом успешного вмешательства, основанного на цифровых играх, является акцентирование внимания на позитивных действиях, которые могут служить альтернативой нездоровому поведению.
"Будь то спорт, программы наставничества, музыка, живопись, мероприятия на свежем воздухе или центры отдыха, предоставление ресурсов о более здоровых альтернативах может быть очень полезным", - сказал Ю. "Также может быть социальный компонент, такой как система начисления баллов за хорошее поведение, чтобы создать дружескую конкуренцию и позволить пользователям играть со своими друзьями, родителями и учителями. Моделирование со стороны сверстников может быть очень эффективным для подростков".
Игры, которые начинаются с выяснения конкретных интересов пользователя, могут помочь создать более персонализированные вмешательства, что в конечном итоге повысит вовлеченность пользователей.
"Надеюсь, это исследование поможет геймдизайнерам в дальнейшем создавать максимально индивидуальные и эффективные вмешательства", - сказал Ю. "Прочная основа Миззу как в области общественного здравоохранения, так и в социальной работе, наряду с его миссией как университета, предоставляющего земельные гранты, дала мне возможность изучить эти пересечения и продвинуть эту работу".
"Основанные на играх цифровые вмешательства для усиления позитивного развития и борьбы с употреблением психоактивных веществ подростками: систематический обзор" были опубликованы в международном журнале Children. Ю сотрудничала в исследовании с коллегами из Женского университета Ewha в Южной Корее.
Комментарии