В обзоре предыдущих исследований команда Детского центра Джона Хопкинса пришла к выводу, что некоторые видеоигры, созданные в качестве вмешательства в психическое здоровье, могут быть полезными, хотя и скромными, инструментами для улучшения психического благополучия детей и подростков с тревожностью, депрессией и синдромом дефицита внимания/гиперактивности (СДВГ).
Отчет об обзоре исследований, проведенных в рецензируемых журналах в период с 2011 по 20 марта 2024 года, был опубликован 23 сентября 2024 года в Педиатрия JAMA.
По оценкам, 20% детей и подростков в возрасте от трех до 17 лет в США страдают психическими, эмоциональными расстройствами, расстройствами развития или поведения. Согласно отчету Агентства исследований и качества здравоохранения, число случаев суицидального поведения среди старшеклассников также увеличилось более чем на 40% за 10 лет, предшествовавших 2019 году. Другие исследования свидетельствуют о том, что сбои в работе из-за пандемии COVID-19 усугубили эти тенденции, и, хотя исследования показывают, что родители и другие лица, осуществляющие уход, обращаются за психиатрической помощью для детей, время ожидания приема увеличилось.
"Мы нашли литературу, в которой говорится, что даже удвоение числа педиатрических психиатрических служб все равно не удовлетворит потребности", - говорит Барри Брайант, доктор медицины, ординатор кафедры психиатрии и поведенческих наук Медицинской школы Университета Джона Хопкинса и первый автор нового исследования.
В попытке определить, приносят ли пользу так называемые "геймифицированные цифровые методы лечения психического здоровья", или видеоигры, предназначенные для лечения психических расстройств, людям с тревожностью, депрессией и СДВГ, исследовательская группа проанализировала их использование в рандомизированных клинических испытаниях для детей и подростков.
Брайант и детский и подростковый психолог Джозеф Макгуайр, доктор философии, выявили 27 таких исследований в США и по всему миру. В целом в исследованиях приняли участие 2911 человек, примерно половина из которых были мальчиками, а половина - девочками в возрасте от шести до 17 лет.
Цифровые программы по охране психического здоровья различались по содержанию, но все они были созданы с целью лечения СДВГ, депрессии и тревожности. Например, для лечения СДВГ некоторые игры включали в себя гонки или разделение внимания, что требовало от пользователя уделять внимание нескольким видам деятельности, чтобы добиться успеха в игровом процессе. При лечении депрессии и тревожности в ходе некоторых мероприятий в игровой форме преподавались концепции, ориентированные на психотерапию. Все игры проводились на технологических платформах, таких как компьютеры, планшеты, игровые приставки и смартфоны. Видеоигры доступны пользователям различными способами - некоторые из них доступны онлайн, в то время как доступ к другим требуется через специальные исследовательские группы, участвующие в исследованиях.
Результаты варьировались в зависимости от исследования. Однако исследовательская группа Университета Джона Хопкинса смогла стандартизировать размеры эффекта, используя модель случайных эффектов, так что положительный результат указывал на то, что вмешательства были эффективнее, чем в контрольных условиях. Хеджирование g статистический показатель, используемый для измерения величины эффекта, был использован для количественной оценки общего эффекта лечения в рассмотренных исследованиях.
Анализ, проведенный исследовательской группой, показал, что видеоигры, разработанные для пациентов с СДВГ и депрессией, обеспечили незначительное снижение симптомов, связанных с СДВГ и депрессией, таких как улучшение способности удерживать внимание и уменьшение грусти, на основе отзывов участников и членов их семей, полученных в ходе исследований. (Величина эффекта, равная 0,28, соответствует меньшему значению эффекта, в то время как личные вмешательства часто приводят к умеренным - от 0,50 до 0,80 - эффектам.) Напротив, видеоигры, предназначенные для борьбы с тревожностью, не показали значимых преимуществ (величина эффекта составила 0,07) для уменьшения симптомов тревоги у участников, основываясь на отзывах участников и членов их семей.
Исследователи также изучили факторы, которые привели к повышению эффективности цифровых вмешательств в психическое здоровье. Было обнаружено, что определенные факторы, связанные с проведением видеоигр (т.е. с компьютерными играми и играми с заранее установленными временными рамками) и участниками (т.е. с исследованиями, в которых участвовало больше мальчиков), положительно влияют на терапевтический эффект. Исследователи говорят, что эти результаты указывают на потенциальные пути улучшения текущего скромного эффекта от лечения симптомов.
"Хотя польза от этого все еще невелика, наше исследование показывает, что у нас есть несколько новых инструментов, помогающих улучшить психическое здоровье детей, особенно при СДВГ и депрессии, которые могут быть относительно доступны для семей", - говорит Джозеф Макгуайр, доктор философии, автор исследования и доцент кафедры психиатрии и поведенческого анализа. изучал естественные науки на медицинском факультете. "Итак, если вы педиатр и у вас возникли проблемы с получением вашим пациентом индивидуальной психиатрической помощи, возможно, существуют некоторые игровые вмешательства в области психического здоровья, которые могли бы стать хорошими первыми шагами для детей, ожидающих начала индивидуальной терапии".
Команда предупредила, что в их обзоре не указано, почему некоторые вмешательства в видеоигры оказались лучше, чем другие. Они также отмечают, что в некоторых исследованиях, включенных в исследование, использовались показатели результатов, полученные от родителей или детей, а не стандартизированные оценки врачей, и в исследованиях неодинаково изучались одни и те же факторы или характеристики, такие как вовлеченность участников и социальная активность, которые могли повлиять на результаты лечения. Они также обнаружили, что некоторые из видеоигр, включенных в исследования, не являются легкодоступными, поскольку они недоступны онлайн или находятся за пределами платного доступа.
Исследователи также отметили, что, хотя зависимость от видеоигр и количество экранного времени могут вызывать опасения, те дети, которые играли в игры, изучаемые в структурированном формате с ограниченным временем, как правило, добивались наилучших результатов. "Если у ребенка возникают проблемы с видеоиграми, он часто играет в них по нескольку часов в день, в отличие от игрового цифрового вмешательства в психическое здоровье, которое может длиться 20-45 минут три раза в неделю", - говорит Брайант.
"Я думаю, что наличие множества инструментов в арсенале может оказаться полезным для удовлетворения растущего спроса на услуги по охране психического здоровья детей", - говорит Макгуайр.
Морган Сиск из Университета Алабамы в Бирмингеме также был автором исследования.
Исследование финансировалось щедрыми донорами и медицинским центром Джона Хопкинса.
Авторы, связанные с Университетом Джона Хопкинса, не заявляли о каких-либо конфликтах интересов в соответствии с политикой Университета Джона Хопкинса.
Комментарии