Историческое исследование показало, что видеоигры улучшают психическое благополучие

  • Пользователь Алексей Коровин опубликовал
  • 4 сентября 2024 г., 17:35:22 MSK
  • 0 комментариев
  • 54 просмотра
Новое исследование, посвященное причинно-следственной связи между видеоиграми и психическим благополучием, бросает вызов общепринятым представлениям о влиянии игр.

Новаторское исследование под названием "Причинно-следственное влияние видеоигр на психическое благополучие в Японии в 2020-2022 годах", опубликованное в Природа И поведение человека, провела наиболее полное на сегодняшний день исследование причинно-следственной связи между видеоиграми и психическим благополучием. Это исследование, впервые продемонстрировавшее эту связь с использованием реальных данных, бросает вызов общепринятым представлениям о влиянии игр.

Основные выводы:

  • Анализ 97 602 ответов на опрос, полученных от жителей Японии в возрасте от 10 до 69 лет в период распространения COVID-19
  • Владение игровой консолью, наряду с улучшением игрового процесса, значительно улучшило психическое благополучие
  • Анализ машинного обучения показал, что разные консоли оказывают различное влияние: PlayStation 5 показала меньшие преимущества для подростков и женщин, в то время как Nintendo Switch продемонстрировала большие преимущества для подростков

Исследование выявило существенные улучшения в психическом благополучии: владение Nintendo Switch улучшило психическое здоровье на 0,60 стандартных отклонений, в то время как владение PlayStation 5 улучшило его на 0,12 стандартных отклонений. Кроме того, владение PlayStation 5 повысило удовлетворенность жизнью на 0,23 стандартных отклонения.

Исследовательская группа, в состав которой вошли эксперты из Университета Осаки, медицинской школы Университета Хамамацу, экономического университета города Такасаки, Национального института политических исследований и Университета Нихон, использовала уникальный естественный экспериментальный план. Проанализировав данные лотерей для игровых приставок во время нехватки поставок COVID-19, они установили причинно-следственную связь между играми и улучшением психического здоровья.

"Наши результаты опровергают распространенные стереотипы о том, что игры вредны или просто вызывают временную эйфорию", - сказал ведущий автор исследования Хироюки Эгами, доктор философии, доцент Университета Нихон. "Мы показали, что игры могут улучшить психическое здоровье и повысить удовлетворенность жизнью у широкого круга людей".

Далее Эгами пояснил: "Многие предыдущие исследования основывались на корреляционном анализе с данными наблюдений, которые не позволяют провести различие между причиной и следствием. Наш естественный экспериментальный план позволяет нам с уверенностью утверждать, что игры на самом деле приводят к улучшению самочувствия, а не просто ассоциируются с ними".

Доктор медицинских наук Шафиур Рахман, старший доцент медицинской школы Университета Хамамацу и второй автор исследования, добавил: "Как эпидемиолог, я часто сталкивался с опасениями по поводу негативного воздействия игр. Однако надежная методология этого исследования опровергает эти предубеждения. Это подчеркивает необходимость более тонкого подхода к изучению влияния цифровых медиа на здоровье".

Примечательно, что исследование показало, что в то время как PlayStation 5 обеспечивает относительно меньшие психологические преимущества для детей, Nintendo Switch обеспечивает более значительные психологические преимущества. Эти результаты ставят под сомнение стереотип о том, что игры повсеместно вредны для детей, и подчеркивают важность учета многогранной природы игр, включая платформы, жанры и стили игры, при проведении исследований и разработке политики.

Хотя данные для этого исследования были собраны во время эпидемии COVID-19, авторы отмечают важность будущих исследований для проверки этих результатов в различных контекстах. Тем не менее, надежная методология исследования предоставляет убедительные доказательства причинно-следственной связи между видеоиграми и улучшением психического благополучия.

Это важное исследование предоставляет политикам и международным организациям, таким как ВОЗ и ЮНИСЕФ, важные данные для разработки более детальных подходов к потреблению цифровых медиа. Оно также открывает путь для будущих исследований в области персонализированных игровых технологий, которые могут улучшить самочувствие.

Комментарии

0 комментариев