То, как наши органы чувств настраиваются во время игры в высокоинтенсивную виртуальную реальность, играет решающую роль в понимании того, почему одни люди испытывают сильную кибернетическую болезнь, а другие - нет.
Кибернетическая болезнь - это форма укачивания, возникающая в результате воздействия иммерсивных приложений виртуальной и дополненной реальности.
Новое исследование, проведенное учеными из Университета Ватерлоо, показало, что субъективная визуальная вертикаль - показатель того, как люди воспринимают ориентацию вертикальных линий, - значительно изменилась после того, как участники сыграли в высокоинтенсивную виртуальную игру.
"Наши результаты свидетельствуют о том, что тяжесть кибернетической болезни человека зависит от того, как наши органы чувств приспосабливаются к конфликту между реальностью и виртуальной реальностью", - сказал Майкл Барнетт-Коуэн, профессор кафедры кинезиологии и наук о здоровье. "Эти знания могли бы оказаться бесценными для разработчиков и дизайнеров виртуальной реальности, позволив им создавать более комфортные и приятные условия для пользователей".
Исследователи собрали данные от 31 участника. Они оценивали свое восприятие вертикали до и после игры в две VR-игры, одну высокоинтенсивную и одну низкоинтенсивную.
У тех, кто меньше болел, с большей вероятностью наблюдались наибольшие изменения субъективной визуальной вертикали после воздействия виртуальной реальности, особенно при высокой интенсивности. И наоборот, те, у кого был самый высокий уровень киберболезни, с меньшей вероятностью изменили свое восприятие вертикальных линий. Не было выявлено существенных различий ни между мужчинами и женщинами, ни между участниками с низким и высоким игровым опытом.
"Хотя субъективное вертикальное визуальное задание в значительной степени предсказывало тяжесть симптомов кибернетической болезни, многое еще предстоит объяснить", - сказал соавтор Уильям Чанг, бывший докторант Ватерлоо, который в настоящее время является постдокторантом Института реабилитации в Торонто.
"Понимая взаимосвязь между сенсорным перевешиванием и восприимчивостью к киберугрозам, мы потенциально можем разработать персонализированные стратегии смягчения последствий киберугрозы и опыт виртуальной реальности, которые учитывают индивидуальные различия в обработке сенсорных данных и, как мы надеемся, снижают вероятность возникновения киберугрозы".
Поскольку виртуальная реальность продолжает революционизировать игры, образование и социальное взаимодействие, решение распространенной проблемы киберболезни, сопровождающейся такими симптомами, как тошнота, дезориентация, напряжение глаз и усталость, имеет решающее значение для обеспечения положительного пользовательского опыта.
Комментарии